Недавно обновил правила по Боевому духу в КиД (для версии 0.98, которая пока не релизилась), раздумывал в телеге о том, как можно заменить Боевой дух на Самообладание (для более героических поделий можно Храбрость ещё использовать. Выдержка и хладнокровие - тоже варианты, но мне уже не сильно нравятся). А сегодня вроде как причесал наконец-то наёмников. В связи с чем, решил всё связанное по теме закинуть сюда одним постом. Все части кроме части о наёмниках уже так и записаны в КиД 0.98, а про наёмников только предстоит написать всё более-менее симпатично.

Харизма

Чем больше значение вашей харизмы, тем больше компаньонов пожелает спуститься за вами в подземелье, а также тем меньше будет шанс, что они предадут вас в опасных ситуациях. Наконец, высокая харизма будет вызывать у нанимаемых и встречных лучшую реакцию.

3: 1 компаньон, -2 лояльность, -2 к реакции
4–5: 2 компаньона, -1 лояльность, -1 к реакции
6–8: 3 компаньона, -1 к реакции
9–12: 4 компаньона
13–15: 5 компаньонов, +1 лояльность, + 1 к реакции
16–17: 6 компаньонов, +2 лояльность, + 1 к реакции
18: 12 компаньонов, +4 лояльность, +2 к реакции

Компаньоны

(Подумываю о том, чтобы некоторые участки в этом блоке переместить в Правила для рефери, но позже. То же думаю сделать целиком с блоками Лояльность и Боевой дух.)

Найти компаньонов можно развесив объявления в тавернах и гостиницах, а также других публичных местах, или отправив гонцов в места привычного обитания редких типов (лесная крепость, подгорье, шир и т. п.) Это занимает время и стоит какую-то сумму (рефери назначает цену). Например, 5 зм для того, чтобы проставиться в таверне, привлечь к себе внимание и пустить слух, что вы ищете компаньонов — 1к6 наёмников и 1к6 мирных жителей явятся послушать, что вы затеваете только следующим утром. Помимо прочего там могут оказаться и несколько классовых персонажей (будущих сообщников). Их количество можно определить по таблице ниже. Параллельный найм глашатая увеличил бы траты до 10 зм, но и поднял бы количество пришедших на утро (2к6 наёмников, 2к6 мирных жителей и возможно большее кол-во сообщников). Обычно наниматься придут компаньоны минимального уровня или вовсе без оного.

Если денег нет или нужно создать антураж, можно по тем же принципам, что выше, кидать к4. Но у таких посетителей будет сильно меньше интереса присоединяться к группе, чисто массовка.

к6* Сообщники
1–3 Никто не явился
4–5 1 классовый сообщник
6 2 классовых сообщника

* — если группа персонажей проставляется в таверне, кидайте к6 один раз, а если привлекла глашатая — кидайте к6 дважды. Для массовки кидайте к4.

Пришедших на утро очевидно будут интересовать задачи, которые им потребуется решать, возможные трудности, с которыми придётся столкнуться и т. п. Игрок должен дать такие пояснения и предложить плату. Базовые стоимости могут быть такими:

  • Мирные жители (обычно они лишь носят факелы, поклажу и выполняют прочие мелкие поручения): 5 см в день.
  • Наёмники (воины на все руки, согласные спускаться в подземелье): 1 зм в день или более в зависимости от экипировки.
  • Сообщники (такие же классовые приключенцы, как и вы, разве что с меньшей инициативой): будут как минимум претендовать на пол доли сокровищ, а цена привлечения зависит от расы и класса:
    • Все люди потребуют минимум 100 зм
    • Гномы жаждут золота ещё больше
    • Чародеи и эльфы ко всему прочему заинтересованы в волшебных предметах
    • Жрецы хотят быть уверенными в том, что задуманное будет во славу их веры

Для всех нанимаемых делается проверка реакции при найме с бонусом/штрафом от харизмы нанимающего персонажа:

2к6 Реакция на найм
2 Ссора, последующие проверки с -1
3–5 Отказ
6–8 Неуверенная
9–11 Согласие
12 Энтузиазм, лояльность +3.

Неуверенная реакция оставляет возможность предложить нанимаемому более лучшие условия и сделать проверку реакции повторно.

Мирные жители и наёмники выполняют одну назначенную роль в экспедиции (носильщик, факелоносец, оруженосец и т.п. для мирного жителя, боец ББ/ДБ/универсал для наёмника). Роль определяется при найме и не может быть изменена без значительного перерыва или вне безопасной зоны. Попытка резко изменить обязанности в опасной ситуации может потребовать проверки боевого духа.

Если компаньон отказывается присоединиться после проверки реакции, он не рассматривает дальнейшие предложения найма в течение текущей сцены найма. Другие персонажи могут попытаться убедить его, но с штрафом к реакции или повышенными требованиями.

Мирные жители имеют к6-1 ОЗ, не делают спасбросков, либо делаю их с штрафом -2 или -4, не атакуют совсем, или +0 если очень нужно.
Наёмники имеют к6 ОЗ, спасброски как у бойца 1 уровня с штрафом -2, атакуют с бонусом атаки +0 (или с бонусом +1 если это элита/ветеран, т.е. наёмники со ставкой 3 зм и более).

d20 Шанс Тип наёмника Оружие Доспех Щит Снаряды Стоимость, зм
1 5% Ближний бой А - 3 из 6 - 1
2–5 20% Ближний бой Б + А Кожанка 4 из 6 - 1,5
6–8 15% Ближний бой В + А Кольчуга 4 из 6 - 2
9 5% Ближний бой В Латы 4 из 6 - 3
10–13 20% Дальний бой Г + А - - Половина колчана или d4 дротиков 1,5
14–16 15% Дальний бой Д + А Кожанка 1 из 6 Полный колчан 2
17–18 10% Дальний бой Е + А Кольчуга 1 из 6 2 полных колчана 2,5
19 5% ББ + ДД Б + Г Кожанка 3 из 6 Полный колчан или 2d4 дротиков 2,5
20 5% ББ + ДД В + Д Кольчуга 3 из 6 2 полных колчана 4
  • А: 1 - Кинжал; 2 - Топорик, ручной; 3 - Булава; 4 - Копьё
  • Б: 1 - Меч; 2 - Молот, боевой; 3 - Топор, боевой; 4 - Копьё
  • В: 1 - Меч; 2 - Моргенштерн; 3 - Цеп; 4 - Меч, двуручный; 5 - Алебарда; 6 - [Копьё] либо [Пика], либо [Копьё, кавалерийское + лошадь]
  • Г: 1 - Дротики; 2 - Лук, короткий
  • Д: 1 - Лук, короткий; 2 - Лук, длинный; 3 - Арбалет, лёгкий
  • Е: 1 - Лук, длинный; 2 - Лук, составной; 3 - Арбалет, тяжёлый

Попутно соорудил генератор по табличке выше, чтобы можно было к каждой сессии легко накидать максимальны пул наёмников:
https://chartopia.d12dev.com/chart/121593/

[Опционально]
Если количество сообщников, наёмников и прочих сопровождающих в опасной экспедиции превышает лимит, определяемый харизмой персонажа игрока, все его компаньоны получают -1 к боевому духу. Если число компаньонов превышает лимит более чем вдвое, штраф увеличивается до -2. Кроме того, первая гибель любого компаньона этого нанимателя в экспедиции немедленно вызывает проверку боевого духа у всех его компаньонов. Когда количество компаньонов возвращается к норме, штрафы к БД пропадают

Лояльность

При согласии присоединиться к группе компаньона или целой группы наёмников рефери определяет их лояльность броском 3к6, учитывая бонус от харизмы нанимателя и предложенную плату (игроки не могут узнать показатель лояльности без магических средств).

Лояльность Боевой дух
3 и менее Дезертируют при первой возможности
4–6 -2
7–8 -1
9–12 -
13–14 +1
15–18 +2
19 и более Обычно проверки не требуются

Периодически необходимо перепроверять лояльность нанятых. Срок службы, награда и т. п. дадут определённые бонусы, и наоборот, плохое обращение наложит штрафы.

Боевой дух

Большинство монстров не станут продолжать участвовать в безнадёжном сражении и попытаются отступить, перегруппироваться, сдаться или сбежать.

Такие монстры как неразумные создания или нежить — бесстрашны и всегда будут сражаться до конца.

Рефери решает, когда следует сделать проверку боевого духа монстров, основываясь на ситуации и разумности монстров.

Вот несколько примеров ситуаций, когда можно сделать проверку:

  • Первая потеря в рядах
  • 1/2 группы монстров убита
  • 1/2 ОЗ единственного монстра отняты
  • В самом начале битвы, когда шансы на победу заведомо сомнительны

В такой момент монстры бросают 2к6:

2к6 Боевой дух
2–5 Сломлен
6–8 Дрогнул
9–12 Держится
  • Сломлен: монстры бегут, сдаются, бросают оружие, паникуют, отказываются приближаться, притворяются мёртвыми
  • Дрогнул: монстры осторожничают, пятятся, требуют отхода, перегруппировываются, меняют тактику, продолжают бой неохотно
  • Держится: монстры сражаются дальше, бросаются в гущу сражения

Для компаньонов и воинов также можно использовать эти правила. В зависимости от лояльности у отдельных компаньонов могут быть модификаторы к проверкам боевого духа. Если компаньонов много, проверку можно делать по-группам: все носильщики мага, либо все наёмники бойца и т.п. Различные типы или группы компаньонов могут делать проверки боевого духа в разных ситуациях и по-разному действовать по результатам проверки. Не обязательно делать проверку для вообще всех компаньонов в группе одновременно. После особенно тяжёлых, неудачных или опасных приключений рефери может проверить боевой дух компаньонов. Компаньоны могут делать проверки даже при встрече новой не оговоренной ранее нанимателем опасности в подземелье. В такие моменты всегда можно попробовать уладить дело увеличением вознаграждения.

Как я дошёл до такого

Всё началось с изменений правил по Боевому духу. В прошлой версии нужно было перекинуть 7, чтобы боевой дух дрогнул (или сохранился, тут смотря откуда считать). Но мне нравилась идея с разными значениями БД из Кольчуги для войск разной степени элитности. А что если разным типам войск сделать разные модификаторы? Звучит отлично. Еще можно всяких бонусов при случае накрутить (стоит рядом с нанимателем: +1, и т.д.) Но я вспомнил про монстров. Делать одинаковый чек всем монстрам или придумывать КАЖДОМУ модификатор не хотелось вообще. Родилась мысль сделать всё же градацию реакций (копирка с таблицы реакций). Но в чем тогда разница между “факелоносец сломлен на 5” и “элитный вояка сломлен на 5”? А в том, что для разных типов компаньонов разные состояния боевого духа могут приводить к разным результатам! (Согласитесь это же проще выдумывать, чем один раз прописать всем монстра 1 модификатор? Сарказм. Но я уже ступил на эту дорожку и отступать не планирую. Посмотрим, что из этого выйдет.) Например факелоносец бы сначала начал пятиться, свет факела бы стал дрожать и быть неровным, а уж затем бы он бросил факел или спрятался бы за угол; носильщик мог бы начать скидывать часть груза и готовиться сбежать, и только при сломленном боевом духе кинулся бы бежать или наоборот, стащил бы что-то ценное; легкие бойцы отказались бы двигаться вперед, но держали оборону, а затем ломал бы строй или впадал бы в панику; стрелок мог бы отступать, продолжая стрелять, а при сломленном боевом духе побежал бы, по возможности стреляя на бегу; ветеран бы возможно предложил перегруппироваться и только в крайнем случае отдал бы приказ для отступления, выходя из боя последним. Сообщники (классовые персонажи) должны лучше (в пользу игроков) реагировать: возможно начинать спорить с лидером, требуя отступления после боя, экономя заклинания или используя защитные, предлагали бы занять оборону, а не наступать, кричали бы о дурном знамении, а при сломленном боевом духе: отказывались идти дальше, отказывались бы тратить заклинания, бурчали бы ещё сильнее и т.п. Что до монстров… Ну, к примеру, крысы могут кружить, не нападая, а потом мгновенно разбегаться; культисты могут начать торговаться, а потом только бы сдались; даже для нежити можно попробовать делать проверку БД - они бы замедлялись или переставали активно преследовать бегущих, или, о! действовать как обычные монстры, но только в ответ на действия жрецов. В общем, тут просто очень большой и реакции можно варьировать от ситуации к ситуации, просто раньше “систему” нужно было бы придумывать налету (ага, выпало больше 7 - 8… а теперь выпало больше 7 - 12, а вот 11… где та грань? Нужно было бы больше судить на кончиках пальцев, кому-то это тоже может нравится… Я решил чуть-чуть облегчить работу.