Итак, мои игроки ушли из моих гексов и возможно теперь захотят “респавниться” сразу в “Губе”. Я рассказал им, что теперь это возможно, но решать они вольны сами. Это ещё раз к тому, что не стоит особо расписывать гексы.

Помните, я делал Гадкую Башню и Скрытый женский монастырь? Не выпал даже ни один слух, ведущий туда. А чтобы хотя бы пройти по содержащему эти объекты гексы (случайность обнаружения ещё и не всегда 100%, если объект не привязан к дороге, берегу реки, заметному объекту), игроки должны как минимум сойти с дороги и пойти в нужном направлении.

Водите гекскроул - распечатайте плакат со словами: “Когда описываете содержимое гекса, думайте о том, что персонажи никогда его не посетят.”

Утвердится в этих словах вновь меня заставила недавно прочитанная статья в паблике Страницы отвращения. Статья очень интересная, как и отчёты по Сгоревшей башне. Так вот, я просто в шоке от объема предподготовки Михаила. Даже не представляю, сколько там всего материалов в сеттинге, если учесть, что в статье описан лишь 1 этаж башни. А ведь мастер водит не просто данжкроул, а имеет немаленькую карту Ледника, насколько я понял.

Либо я пока что плохо или не в полной мере понимаю, как надо готовится к OSR играм, либо игроки Михаила открыто заявили, что хотят посвятить время исследованию исключительно этой башни, что позволило так подробно её описать. Представляю, если бы я устроил такое описание для ~20 комнат Монастыря, который игроки никогда не… ну я уже говорил.

К чему я веду. Моё представление о подготовке к игре сводится к созданию каких-то общих инструментов, позволяющих быстро определить элементы игры и собрать из этого конструктора будущую сцену. И чем общее будет такая таблица, чем лучше, тем больше её можно будет использовать при разных обстоятельствах. Хороший пример: таблицы случайных встреч. Можно сделать таблицу для отдельного леса. А можно сделать таблицу для всех лесов в принципе. Можно сделать таблицу для Фамильного склепа Того клана, таблицу для Храма Рыжего Морлока. Или же таблицы для разных тем подземелий.

Какое-то у меня сильно большое и громкое предисловие получилось. А я всего лишь хотел поделиться с вами табличкой случайных встреч в Холмах, которую я сделал чуть ли ни в первую неделю своей подготовки. В такой вид я её, конечно, перевёл лишь вчера, сильно вдохновившись форматом бестиария, который готовят сейчас для B/X Essentials. Возможно когда-нибудь переведу его полностью. Посмотрим.


Таблица столкновений

1) Обезьяна, Альбинос 2) Химера 3) Дварф 4) Гигант, Холмистый 5) Полурослик 6) Оборотни 6.1) Оборотень, Волк 7) Разбойник 8) Огр 9) Пастух-торговец 10) Птица Рух 10.1) Гигантская Рух

Монстры

Обезьяна, Альбинос

Альбиносы, травоядные, гориллоподобные обезьяны, которые живут в пещерах и появляются ночью в поисках еды.

КБ: 6 КЗ: 4 (18 ОЗ)

Атака: 2 × когти (1к4) или 1 × бросок камня (1к6) Ход: 120’ (40’)

Спас: Я/С-12 ВП-13 О/П-14 АД-15 З-16 (Б2)

Боевой дух: 7 МЗ: Нейтральное Опыт: 75

Кол-во: 1к6 (2к4) ТС: Нет

  • Территориальные: Защищают своё логово угрозами, а если угрозы игнорируются, то насилием.

Химера

Ужасающее гибридное чудовище с передней частью льва, задней частью козла, крыльями дракона и тремя головами: козла, льва и дракона. Обитают в диких, холмистых районах, а иногда и в подземельях.

КБ: 4 КЗ: 9** (40 ОЗ)

Атака: 2 × когти (1к3), козел: 1 × бодает (2к4), лев: 1 × укус (2к4), дракон: 1 × укус (3к4) или 1 × дыхание (3к6) Ход: 120’ (40’) Полёт: 180’ (60’)

Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-10 З-12 (Б9)

Боевой дух: 9 МЗ: Хаотичное Опыт: 2,300

Кол-во: 1к2 (1к4) ТС: F

  • Шаблон атаки: Голова Дракона: 50% шанс атаки дыханием, в противном случае укусы.
  • Атаки дыханием: Конус огня: 10’ ширины, 50’ длинны. Можно использовать до трёх раз в день.

Дварф

Короткие, коренастые, бородатые полу-люди, обитающие в горах и подземных царствах.

КБ: 4 КЗ: 1 (4 ОЗ)

Атака: 1 × оружие (1к8 или исходя из оружия) Ход: 60’ (20’)

Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-13 З-12 (Д1)

Боевой дух: 8 (10 с лидером) МЗ: Законопослушное или Нейтральное Опыт: 10

Кол-во: 1к6 (5к8) ТС: G

  • Лидер: Лидер уровня 1к6 + 2 присутствует на каждые 20 дварфов. Лидер может иметь магические предметы: 5% шанс на каждый уровень для каждой таблицы магических предметов (кроме Свитков и Волшебных Палочек/Посохов/Жезлов).
  • Ненавидят гоблинов: Обычно атакуют едва заметив.

Гигант, Холмистый

Волосатый, грубый, низкоинтеллектуальный гуманоиды высотой 12’. Обитают в предгорьях. Известно, что нападают на населённые пункты, чтобы украсть еду.

КБ: 4 КЗ: 8 (36 ОЗ)

Атака: 1 × оружие (2к8) Ход: 120’ (40’)

Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-10 З-12 (Б8)

Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 650

Кол-во: 1к4 (2к4) ТС: E + 5,000 зм

  • Оружия: Владеют гигантскими дубинами и копьями.

Полурослик

Миниатюрные, полу-люди с пушистыми ногами, обитающие в небольших деревнях (30-300 жителей).

КБ: 7 КЗ: 1-1 (3 ОЗ)

Атака: 1 × оружие (1к6 или исходя из оружия) Ход: 90’ (30’)

Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-13 З-12 (П1)

Боевой дух: 7 МЗ: Законопослушное Опыт: 5 (охранник: 20)

Кол-во: 3к6 (5к8) ТС: V (B)

  • Лидер и ополчение: Деревни возглавляет полурослик 1к6 + 1 уровня. Также присутствует ополчение в составе 5к4 охранников с 2КЗ.
  • Клад: При столкновении в дикой местности будут иметь только тип сокровищ B.

Оборотни

Перевёртыши с человеческой формой и формой животного.

  • Человеческая форма: Может быть поражен обычным оружием. Имеет физические характеристики, напоминающие ассоциированный тип животного.
  • Форма животного: Может быть ранен только серебряным оружием или магией.
  • Языки: В человеческой форме может говорить нормально. В животной форме может общаться только с животными соответствующего типа.
  • Доспехи: Не используются, поскольку они препятствуют изменению формы.
  • Призыв животных: Может вызвать 1-2 животных соответствующего типа из окрестностей (веркрыса вызывает гигантских крыс). Прибытие через 1к4 раундов.
  • Волчий корень: Если ударить волчьим корнем, бежит в ужасе (спас против яда).
  • Возвращение: Если убит, возвращается к своей человеческой форме.
  • Запах: Лошади и некоторые другие животные могут почувствовать запах оборотней и начнут бояться.
  • Инфекция: Персонаж, который теряет более половины своих очков здоровья от естественных атак оборотней (т.е. от укусов, когтей), заражается ликантропией. Люди становятся существами того же типа (и отныне - управляются мастером); не-люди умирают. Заболевание входит в полную силу через 2к12 дней, показывая первые признаки уже через половину времени.

Оборотень, Волк

Полу-интеллектуальные стайные охотники.

КБ: 5 (9 в человеческой форме) КЗ: 4* (18 ОЗ)

Атака: 1 × укус (2к4) Ход: 180’ (60’)

Спас: Я/С-10 ВП-11 О/П-12 АД-13 З-14 (Б4)

Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 125

Кол-во: 1к6 (2к6) ТС: C

  • Лидер: Группой из 5+ будет руководить оборотень с 5КЗ (30 ОЗ). Лидер получает бонус к урону +2.

Разбойник

Преступники и наёмники, которые зарабатывают на жизнь, совершая набеги на поселения и нападая на путешественников.

КБ: 6, 4 или 3 КЗ: 1 (4 ОЗ)

Атака: 1 × оружие (1к6 или исходя из оружия) Ход: 120’ (40’)

Спас: Я/С-12 ВП-13 О/П-14 АД-15 З-16 (Б1)

Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 10

Кол-во: 0 (1к4× 10) ТС: A

  • Пехотинцы: Половина группы имеет: кожаный доспех, щит, длинный меч, короткий лук.
  • Кавалерия: Другая половина группы верхом на лошадях и имеет: кольчугу, щит, длинный меч.
  • Лидеры и командиры: На каждые 20 разбойников приходится лидер (боец 2-го уровня). На каждые 40 разбойников приходится командир (боец 4-го уровня). Лидеры ездят на боевых лошадях (в барде) и имеют: латный доспех, длинный меч, кавалерийское копьё.
  • Укреплённые лагеря: Банды обычно объединяются и живут в лагерях по 5к6 × 10 разбойников.
  • Лидеры лагеря: Возглавляются бойцом 9-го уровня, плюс бойцом 5-го уровня за каждые 50 разбойников. Существует 50% вероятность, что в лагере есть маг (1к3+ 8 уровня) и 30% шанс присутствия жреца (8-го уровня).

Огр

Страшные, гигантские гуманоиды, ростом 8-10’, одетые в шкуры животных. Часто обитают в пещерах.

КБ: 5 КЗ: 4+1 (19 ОЗ)

Атака: 1 × дубина (1к10) Ход: 90’ (30’)

Спас: Я/С-10 ВП-11 О/П-12 АД-13 З-14 (Б4)

Боевой дух: 10 МЗ: Хаотичное Опыт: 125

Кол-во: 1к6 (2к6) ТС: C + 1,000 зм

  • Мешок: Вне логова носят мешок содержащий 1к6 × 100 зм.
  • Расовая вражда: Атакуют неандертальцев едва завидев.

Птица Рух

Гигантские хищные птицы гнездятся на самых высоких вершинах изолированных горных хребтов. Будут атаковать непрошенных гостей, если те беспечно приблизятся.

  • Реакция на мировоззрение: -1 к проверке реакции против Нейтральных персонажей; -2 против Хаотичных персонажей.
  • Пикирование: Может нырять к жертвам, которых видно сверху. Если жертва будет ошарашена, атака наносит двойной урон. При броске атаки 18 или более, жертва может быть унесена прочь (если имеет соответствующий размер).
  • Яйца: 50% гнёзд имеют 1к6 яиц или птенцов.
  • Обучаемые: Может быть натренирована, если поймана в молодом возрасте.

Гигантская Рух

КБ: 0 КЗ: 36 (162 ОЗ)

Атака: 2 × когти (3к6), 1 × укус (8к6) Ход: 60’ (20’) Полёт: 480’ (160’)

Спас: Я/С-2 ВП-3 О/П-4 АД-3 З-6 (Б18)

Боевой дух: 10 (12 в логове) МЗ: Законопослушное Опыт: 6,250

Кол-во: 0 (1) ТС: I